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Categoría: Diseño

El #devtober o como intentar lo imposible y ver que pasa…

El #devtober o como intentar lo imposible y ver que pasa…

Llevo un tiempo desconectado del blog. No en vano llevo casi seis mese sin publicar nada. Esto se debe a que actualmente estoy trabajando en una gran compañía como Analista Programador y casi todo mi tiempo libre se distribuye entre mis hijos y las distracciones habituales de la vida diaria. Por tanto, comenzaremos con el clásico “Dishonor on me! Dishonor on my cow!“. Dicho esto, podemos continuar: Navegando (léase procrastinando) por las redes sociales mientras mis hijos correteaban por el…

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Rudimentos de las animaciones en Unity

Rudimentos de las animaciones en Unity

Unity  gestiona las animaciones a través de una máquina de estados finita denominada ‘Animator Controller‘ que se asocia a un GameObject (es decir un objeto de la escena) y en la que se incluyen las animaciones, llamadas ‘Animation‘… como supongo que algunos lectores estarán pensando “¡Eh, eh, más despacio!” voy a empezar desde el principio: En Unity un Gameobject es todo aquel elemento que forma parte de nuestro juego conteniendo distintos elementos y propiedades en función de su objetivo; por ejemplo, una…

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Mis aventuras con la rotoscopia y el pixel-art. – Proyecto Starfish (I)

Mis aventuras con la rotoscopia y el pixel-art. – Proyecto Starfish (I)

Como ya comenté en el artículo anterior estoy adentrándome en un proyecto en el que usaré la técnica de la rotoscopia sobre pixel-art. Lo primero que hice, lógicamente, fue buscar información de como implementar correctamente ambas técnicas y, como resultado encontré este genial vídeo de Michael Vansleve (Armitage Games) -en Inglés-, en el que explica el proceso que siguió para crear el arte de Bannerman: De modo que, ni corto ni perezoso, me puse manos a la obra y me grabé…

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Rotoscoping y Pixel-Art, una excelente mezcla

Rotoscoping y Pixel-Art, una excelente mezcla

Dentro del desarrollo Indie, usando este término para pequeños equipos sin el apoyo económico de las grandes productoras, es muy común que se recurra a una estética retro conocida como Pixel-Art. Esta decisión de diseño se caracteriza por tratar de imitar el aspecto de los videojuegos antiguos cuando la resolución de pantalla disponible apenas llegaba a superar los 320 x 240 pixels (en comparación con los casi necesarios 1920×1080 actuales para cualquier juego de la nueva generación). Esta decisión se…

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Mi historia con los Game Engines o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar a Unity

Mi historia con los Game Engines o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar a Unity

Mi “lucha” con los motores para juegos comienza sobre 1998 con DIV Game Studio, aunque anteriormente había probado con algunas librerías 2D y 3D para Turbo Pascal 7 con el grupo con el que solía programar por aquella época: Elerium Core (aunque en realidad eramos demosceners y hacíamos sobre todo demos). En su momento, la herramienta de Hammer Technologies era todo lo que alguien que quisiera entrar en el mundo de los videojuegos podría haber deseado: simple, robusta y con una buena…

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