Rotoscoping y Pixel-Art, una excelente mezcla

Rotoscoping y Pixel-Art, una excelente mezcla

Dentro del desarrollo Indie, usando este término para pequeños equipos sin el apoyo económico de las grandes productoras, es muy común que se recurra a una estética retro conocida como Pixel-Art. Esta decisión de diseño se caracteriza por tratar de imitar el aspecto de los videojuegos antiguos cuando la resolución de pantalla disponible apenas llegaba a superar los 320 x 240 pixels (en comparación con los casi necesarios 1920×1080 actuales para cualquier juego de la nueva generación). Esta decisión se toma principalmente por la ventaja que trabajar con estos tamaños implica ya que, en general,  lleva aparejada una reducción de costes en la producción de los recursos gráficos del juego. No obstante, otras veces es una elección de diseño muy consciente del efecto nostálgico que desea lograr.

Broforce (2015) © Free Lives

Por otro lado, la rotoscopia es una técnica usada desde los comienzos de la animación cinematográfica en la que cada dibujo es un calco del contenido de un fotograma de imagen real, logrando así una animación significativamente más fluida que la esperable de la animación tradicional. Dentro de la industria del cine se ha usado extensamente, varios ejemplos podrían ser Blancanieves y los siete enanitos (1937), El Señor de los Anillos (1978), Tygra: Hielo y Fuego (1983 o Heavy Metal (1981) y, si os interesa, Wikipedia tiene una lista (no demasiado exhaustiva) sobre algunas producciones que hacen uso de la rotoscopia (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_rotoscoped_works).

Por el perfil de este blog lo interesante es, lógicamente, la rotoscopia aplicada a videojuegos; dónde tres ejemplos saltan inmediatamente a la mente: Another World, Prince of Persia y Flashback. En estos tres videojuegos, que abrieron la década de los 90, se usó la rotoscopia para crear los sprites de los personajes y el resultado fue de una belleza cautivadora y un carisma que aún permanece en la memoria de los que los jugaron.

La fluidez de las animaciones, a pesar de su escaso detalle, le otorgaron a estos juegos un empaque visual que les hicieron sobresalir y convertirse en clásicos instantáneos (además de por muchos otros méritos propios como, por ejemplo, su innovador uso de los recursos de los juegos de plataformas o un muy cuidado diseño de niveles y de la narrativa).

Otros juegos algo más modernos como The Last Express (1997) utilizaron la rotoscopia de forma intensiva, aunque sus aspiraciones se separan mucho de lo que podemos llamar Pixel-Art.

Todo esto os lo cuento debido a que voy a afrontar un nuevo proyecto siendo, en los próximos meses, mi intención el ir compartiendo los avances del mismo; y, obviamente, dicho proyecto implica Pixel-Art y rotoscopia. Por ello espero que acabe convirtiéndose en una aventura que os genere gran interés.

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