La alocada aventura de las ardillas caníbales
Hace tres años y medio largos un buen amigo me propuso juntarme con un conocido suyo y fundar un grupo amateur (muy amateur) para hacer videojuegos. En ese momento ya llevaba un tiempo intentando hacer un hueco entre mi trabajo como consultor tecnológico/programador y estudiar la carrera para poder dedicarlo a hacer juegos. Además mi talón de Aquiles siempre ha sido superar la barrera en que el volumen de trabajo de arte, música y programación se convierten en un muro infranqueable para una sola persona. De modo que no lo pensé dos veces y dije que sí.
Y, de ese modo, nació Cannibal Squirrel.
El grupo inicial era prometedor:
- Un programador, game designer y artista 2D.
- Una project manager con experiencia.
- Un músico y artista 3D.
- Un doblador y escritor.
Empezamos con mucha motivación e interés y rápidamente planteamos sobre la mesa varios proyectos (entre ellos un survival horror que resultó ser el guión precog del Resident Evil 7 ya que saldría años después y nos dejaría a todos con la boca abierta por ser, en gran parte, nuestro guión). Tras algunas discusiones decidimos llevar a cabo dos proyectos dirigidos a hacer publicidad de la imagen que habíamos escogido y para ver como funcionaba el grupo: un FPS de una ardilla que escapa de un laboratorio de experimentación animal y un juego para móviles similar a Angry Birds.
Y me puse a trabajar:
En unos días preparé un prototipo en el que Finn (la ardilla de nuestro logotipo) destruía jaulas de ardillas cautivas esperando para ser devoradas por ardillas caníbales que reposaban dormidas por el nivel. Con “arte de programador” y un diseño de niveles extremadamente sencillo, lo probamos y resultó endiabladamente divertido. ¡Teníamos un ganador!
Sin embargo, aunque el juego funcionaba el equipo no. El volumen de trabajo y las exigencias de los exámenes limitaron mi capacidad para progresar, la project manager se quedó embarazada y el músico y el escritor se vieron desbordados por dificultades personales que les impidieron seguir colaborando con el proyecto.
Pasan dos años. Mi primera hija nace y yo empiezo mi periplo como padre en casa. Un día, revisando las copias de seguridad encuentro el proyecto y decido darle una nueva oportunidad. Cojo una libreta de cuadritos y empiezo a diseñar nuevas fases, añadiendo objetos y buscando transmitir una sensación de resolución de puzzles al gameplay.
Una vez diseñados más de 30 niveles, con diferentes elementos (palancas, ventiladores, láseres, etc…) nace mi segundo bebé y, aunque se reduce la cantidad de tiempo que le puedo dedicar al proyecto, aprovecho para hacer un par de cursos de pixel art y empiezo a crear el arte 2D definitivo que tendrá el juego. Del mismo modo, abandono la idea de las ardillas caníbales y traslado el conflicto a un parque en el que el protagonista debe expulsar a ardillas pandilleras de su zona de juegos sin alertar a las autoridades.
El juego empieza a lucir bien y entonces me mudo de ciudad. Meses después, una vez establecido y con mi despacho de nuevo en marcha, retomo el proyecto. Esta vez va todo viento en popa, en una par de semanas tengo los niveles, la música y el sonido listo para cerrar los últimos detalles y entrar en fase de pruebas. El feedback es consistente: ¡el juego es muy difícil! Rediseño los niveles y parece que la curva de aprendizaje es mucho más agradable a partir de ese momento. Tras unos días investigando decido probar la plataforma gamedistribution.com para ver si es viable la monetización de juegos HTML5 con ellos. Y después de comprobar que el juego ha empezado a funcionar bastante bien por los portales de minijuegos llega el momento de publicar en Google Play. Un poco de lío para compilar y ¡listo! El juego queda completo y ya está publicado para que pueda ser jugado… tras tres años de intentar terminarlo.
Supongo que la lección es que, a pesar de las dificultades que puedas encontrar, una buena idea puede llevarse a cabo mientras haya interés y ganas por hacerlo.
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